Waffen-Krieger PvP-Guide 4.0.6

Der Waffen-Krieger hat bereits eine Menge Nerfs und Änderungen überstanden und auch der Patch 4.0.6 hat uns ziemlich zugesetzt. Dennnoch bleibt der Krieger auch weiterhin eine gute Wahl für einen PvP interessierten Spieler. Ich hoffe, mein Guide hilft dir, Spaß und Gefallen an PvP und Arena zu finden . Ich bin, wie immer, für Ideen und Anregungen offen.

Achtung, zu diesem Thema existiert ein aktueller Beitrag: Waffen-Krieger Anfänger Guide (PvP) – Patch 4.2

Inahalt

1. Attribute
2. Skillung
3. Glyphen
4. Ausrüstung
5. Enchants
6. Sockelsteine
7. Änderungen mit Patch 4.0.6
8. Spielweise
9. Makros
10. Berufewahl für PvP
11. 2v2 Arenapartner

1. Attribute-Priorität

1. Stärke
Unser Hauptattribut. Je mehr, desto stärker sind unsere Angriffe.

2. Trefferwertung
Ein Arms Warrior benötigt 5% Hitrating, um die gegnerischen Spieler der Stufe 85 nicht mehr zu verfehlen. Diese sind mit der für Ehrenpunkte kaufbaren blauen PvP Ausrüstung und evtl. einpaar Verzauberungen schnell erreicht.

3. Waffenkunde
Ein Waffen-Krieger benötigt 20 Waffenkunde, damit ein Ziel der Stufe 85 nicht ausweicht und nicht parriert. Etwas Waffenkunde befindet sich bereits auf manchen PvP-Gegenständen, sonst umschmieden.

4. Kritische Trefferwertung
Nachdem alle unsere Angriffe ins Schwarze treffen, ist Crit für uns der nächst wichtigere Wert.

5. Meisterschaft
Erhöht pro 1 Punkt unsere Chance auf einen zusätzlichen Schlag um 2%, der dem Ziel 100% des Waffenschadens zufügt. Je mehr also, desto besser.

6. Tempo
Laut meinen eigenen Tests lohnt es sich für einen Waffen-Krieger nicht, Tempo zu sockeln oder zu verzaubern. Ich empfehle Tempo in Crit oder Mastery umzuschmieden.

Abhärtung
Verringert prozentual den genommenen Schaden und ist deshalb ein Muss für jeden aktivien PvP Spieler. Derzeit scheint es kein oder ein recht hohes Abhärtungscap (vermutlich ~60% Schadensreduzierung) zu geben. 3000+ Abhärtung ist ein guter Wert für Arena.

2. Skillung

Je nach Spielstil bieten sich die folgenden Builds an.

Waffen-Krieger PvP-Skillung 35/6/0

Waffen-Krieger PvP-Skillung 34/7/0

Waffen-Krieger PvP-Skillung 33/8/0

3. Glyphen

Primäre
Glyphe ‚Überwältigen‘
Glyphe ‚Tödlicher Stoß‘
Glyphe ‚Klingensturm‘

Erhebliche
Glyphe ‚Weitreichender Sturmangriff‘
Glyphe ‚Weitreichende Stöße‘
Glyphe ‚Durchdringendes Heulen‘

Geringe
‚Schlachtruf‘
Glyphe ‚Berserkerwut‘
Glyphe ‚Demoralisierender Ruf‘

4. Ausrüstung

Für den PvP-Anfang kann man sich die blauen Items (ist leider kein Set) mit Abhärtung bauen lassen. Ich hatte allerdings darauf verzichtet, da ich der Meinung bin, auch gute Items der Gegenstandsstufe 346 ohne Abhärtung reichen für den Einstieg völlig aus.

Ansonsten kann man sich gut und relativ schnell für Ehrenpunkte equipen. Parallel dazu kann man ja auch Arena machen und sich für die Eroberungspunkte beispielsweise Waffen holen, was auch recht schnell geht.

Wenn man allerdings vorhat, aktiv Arena zu spielen, wird man sich natürlich auch die entsprechende epische PvP-Ausrüstung für die Eroberungspunkte nach und nach erkaufen. Diese werdet ihr auf höhrer Wertung (1800+) in jedem Fall brauchen!

5. Enchants

Kopf / Helm: anfgangs würde ich Arkanum des Drachenmals verzaubern. Später, wenn ihr nicht wisst, was ihr mit den Ehrenpunkte machen sollt, gibts auch eine Verzauberung mit Abhärtung für 2000 Ehrenpunkte.

Schulter / Schulterstücke: Große Inschrift des gezackten Steins oder Große Inschrift der boshaften Stärke

Rücken / Umhang: Kritische Trefferwertung

Brust / Brustplatte: Mächtige Abhärtung

Handgelenk / Armschiene: Erhebliche Stärke alternativ Präzision oder Kritische Trefferwertung

Hände / Handschuhe: Mächtige Stärke alternativ Außergewöhnliche Stärke oder Große Meisterschaft

Beine / Hose: Drachenschuppenbeinrüstung, bei einer blauen Hose reicht notfalls auch Versengte Beinrüstung

Füße / Stiefel: Vitalität der Irdenen (Laufspeed +8%)

Zweihandwaffe: seit Patch 4.0.6 lohnt sich die Pyriumwaffenkette nicht mehr wirklich (4er Setbonus: Entwaffnungsdauer um 60% verringert). Darum können wir endlich einen offensiven Enchant wie Erdrutsch (sehr teuer) oder Hurrikan wählen.

6. Sockelsteine

Meta: Widerscheinender Irrlichtdiamant

Rot: Klobiger Infernorubin

Blau: Geätztes Dämonenauge

Gelb: Gravierter Gluttopas

Defensive Alternative für einen blauen oder gelben Sockelplatz wäre Beständiger Traumsmaragd. Ich empfehle jedoch, soviel Stärke mitzunehmen, wie möglich.

7. Änderungen mit Patch 4.0.6

Der Patch 4.0.6 hat einige Nerfs für den PvP-Krieger mit sich gebracht. Hier nochmal ein Ausschnitt der Patchnotes von mir kommentiert.

Allgemeine Änderungen

  • ‘Sturmangriff’ teilt nun die abnehmende Wirkung mit Betäubungseffekten.
    Persönliche Meinung: Eine gravierende Abschwächung, die bestimmte, ehmals effektive CC-Manöver (z.B. Heiler anchargen und fearen) fast sinnlos macht
  • Der Schaden von ‘Spalten’ wurde um 20% reduziert.
    Persönliche Meinung: betrifft den Arms Warrior eher weniger
  • ‘Kniesehne’ hat im PvP nun eine Effektdauer von 8 Sek.
    Persönliche Meinung: eher weniger schlimm, da Kniesehne keinen CD hat und jederzeit erneuert werden kann
  • Der Schaden von ‘Heldenhafter Stoß’ wurde um 20% reduziert.
    Persönliche Meinung: ein indirekter Nerf, erfordert ein Umdenken der Prioritäten und der Vorgehensweise (siehe Zerschmettern)
  • ‘Innere Wut’ wurde umgestaltet. Die Fähigkeit verringert nun 15 Sek. lang die Abklingzeit von ‘Heldenhafter Stoß’ und ‘Spalten’ um 50% (auf 1,5 Sekunden). 1 Min. Abklingzeit. Die Fähigkeit kann noch immer nicht genutzt werden, während ‘Tödliche Stille’ aktiv ist.
    Persönliche Meinung: ein gravierender Nerf des kontrollierten Burst Damages; macht Innere Wut für uns praktisch wertlos
  • ‘Tollkühnheit’ erhöht nun die kritische Trefferchance von Fähigkeiten um 50% statt 100%, dauert dafür aber die gesamten 12 Sekunden an, statt nur 3 Aufladungen zu erlauben.
    Persönliche Meinung: eigentlich eher eine Verbesserung, allerdings ebenfalls auf Kosten des Burst Damages
  • Der Prozentsatz des Waffenschadens von ‘Zerschmettern’ (auf Stufe 80+) wurde von 125% auf 145% erhöht.
    Persönliche Meinung: macht Zerschmettern wieder interessant, allerdings hat es eine Zauberzeit

Waffen-Spezialisierung

  • ‘Trommeln des Krieges’ verringert nicht länger die Wutkosten von ‘Durchdringendes Heulen’.
    Persönliche Meinung: ebenfalls ein Nerf, macht das Talent praktisch uninteressant für PvP
  • ‘Dampfwalze’ erhöht nicht länger die Abklingzeit von ‘Sturmangriff’, sondern erhöht stattdessen die Dauer der Betäubung aus ‘Sturmangriff’ um 2 Sekunden. Zusätzlich kann ‘Sturmangriff’ nun in jeder Haltung benutzt werden, allerdings lässt das Talent nun ‘Sturmangriff’ und ‘Abfangen’ eine Abklingzeit teilen.
    Persönliche Meinung: ein massiver Nerf unserer Mobilität
  • ‘Lämmer zur Schlachtbank’: Anstatt den Schaden des nächsten Wirkens von ‘Tödlicher Stoß’, ‘Überwältigen’ oder ‘Hinrichten’ um 10/20/30% zu erhöhen, gewährt das Talent nun eine Schadenserhöhung von 10% auf jedes Wirken von ‘Tödlicher Stoß’, ‘Überwältigen’, ‘Zerschmettern’ oder ‘Hinrichten’, diese Erhöhung ist 1/2/3-mal stapelbar.
    Pesönliche Meinung: sehe ich als positiv an
  • Die Wutkosten von ‘Tödlicher Stoß’ wurden um 5 verringert.
    Persönliche Meinung: eine kleine Verbesserung
  • ‘Kriegsakademie’ verstärkt nicht länger ‘Heldenhafter Stoß’ oder ‘Spalten’. Es verstärkt jetzt ‘Tödlicher Stoß’, ‘Wütender Schlag’, ‘Verwüsten’, ‘Siegesrausch’ und ‘Zerschmettern’.
    Persönliche Meinung: auch hier eine Verlagerung des Schadens von Heldenhafter Stoß und Spalten auf Tödlicher Stoß und Zerschmettern; durchaus positiv

8. Spielweise

Grundsätzlich solltet ihr Verwunden dauerhaft auf dem Ziel halten. Ebenso Kniesehne, damit euer Gegner es schwieriger hat, vor euch weg zu laufen – denn das wird jeder Heiler, Caster oder Jäger versuchen. Kolossales Schmettern immer auf CD halten, damit eure Attacken auch wirkungsvoll sind. Überwältigen-Procs immer sofort ausnutzen und Tödlichen Stoß immer auf Cooldown halten, da dieser mit Patch 4.0.6 zu unserem mächtigsten Angriff geworden ist. Wenn beides grade nicht verfügbar ist, Zerschmettern nutzen, falls Verbessertes Zerschmettern geskillt worden ist. Falls nicht, nutzt ihr Heldenhaften Stoß als Lückenfüller.

Immer dran denken, den Gegner zu verlangsamen mit Kniesehne oder mit Durchdringendes Heulen. Letzteres ist sehr gut, wenn ihr grade nicht an den Gegner dran kommt und Sturmangriff Abklingzeit hat.

Mit dem Patch 4.0.6 ist Abfangen für uns nutzlos geworden und kann aus den Charge-Makros entfernt werden. Somit haben wir nur noch einen Charge mit 15 Sekunden CD. Ist dieser grade nicht verfügbar, nutzen wir Heldenhaften Sprung, um am Ziel zu bleiben. In die Berserkerhaltung switchen wir nun nur noch, um Tollkühnheit (5 Minuten CD) anzuwerfen.

Als Krieger spielen wir in der Arena, aber auch in BG’s, sehr offensiv. Je nach Absprache, focust man ein bestimmtes Ziel z.B. einen Heiler. Andere gegnerischen Spieler müssen, soweit es geht, abgeschirmt werden, dazu nutzt ihr Drohruf.

Im Kampf gegen Nahkämpfer achtet ihr darauf, diese zu entwaffnen (nur in der Verteidigungshaltung möglich), sobald sie ihre Cooldowns zünden oder haltet euer Schild bereit, um Schildwall zu nutzen. Schurken sollten ebenfalls direkt angecharget werden, damit sie nicht aus dem Stealth angreifen können. Auch wenn man eine Kopfnuss bekommen hat, die Insignie bzw. das Medallion erst nutzen, wenn der Schurke zur Sache kommt.

9. Makros

Makros bieten eine Menge Möglichkeiten, mehrere Fähigkeiten, Cooldowns oder Gegenstände gleichzeitig, in einer bestimmten Reihenfolge oder abhängig von bestimmten Bedingungen zu nutzen. Makros sind ein Muss für jeden PvPler, da sie es ermöglichen, viel Zeit und Geklicke zu sparen. Der Fantasie sind hierbei kaum Grenzen gesetzt und jeder findet vermutlich andere Makros sinnvoll. Hier sind Makros, die ich selbst im PvP nutze.

Stancewechsel: Deff / Kampf
/cast Verteidigungshaltung
/cast Kampfhaltung

Stancewechsel: Berserker / Kampf
/cast Berserkerhaltung
/cast Kampfhaltung

Palabubble oder Eisblock entfernen
#showtooltip Zerschmetternder Wurf
/cast Kampfhaltung
/cast Zerschmetternder Wurf

Charge + Kniesehne
#showtooltip Sturmangriff
/cancelaura Klingensturm
/cast [stance:1/3] Sturmangriff
/cast [stance:2] Einschreiten
/cast Kniesehne

Weitreichende Stöße + Überwältigen (nur mit der entsprechenden Glyphe)
#showtooltip Überwältigen
/cast Weitreichende Stöße
/cast Überwältigen

Fearbreaker / Fear
#showtooltip
/cast Berserkerwut
/cast [modifier:shift] Drohruf

Schild + Einhandwaffe / Zweihandwaffe anlegen
/equip (Name der Einhandwaffe)
/equip (Name des Schilds)
/equip (Name der Zweihandwaffe)

Klingensturm
#showtooltip Klingensturm
/cast Klingensturm
/cast Automatischer Angriff

Zauberreflexion / Gegenschlag / Siegesrausch
#showtooltip
/cast [equipped:Schilde] Zauberreflexion
/cast [modifier:shift] Siegesrausch; Gegenschlag

10. Berufewahl für PvP

Ingenieurskunst
Sehr hilfreich in BG’s durch Gimmicks wie Fallschirm und Nitroboots. Die neuen Sockelsteine (Zahnräder) und die epische Brille machen den Beruf natürlich auch für Arena interessant.

Alchemie
Beinhaltet seit Patch 4.0.6 einige neue epische Trinkets, Flüchtiger Alchemistenstein stellt eine gute Option dar. Ermöglicht außerdem in der Arena die Nutzung des Fläschchen der Verstärkung

Juwelenschleifen
Die drei Juweliersteine pushen die Primärattribute, in unserem Fall 3x 67 Stärke.

Verzauberungskunst
Der einzige Beruf mit der Mögichkeit, Ringe zu verzaubern. Derzeit wären das zusätzlich 40 Stärke pro Ring.

Lederverarbeitung
Drakonische Prägung – Stärke ist mit 130 Stärke die beste Armschienenverzauberung.

Inschriftenkunde
Bietet die beste verfügbare Schulterverzauberung: Inschrift der Löwenmähne

Kürschnerei
Meister der Anatomie gewährt dauerhaft 80 kritische Trefferwertung.

Bergbau
Der Bonus Zähigkeit bringt auf dem höchsten Rang zusätzlich 120 Ausdauer.

Kräuterkunde
Lebensblut sorgt für etwas Selfheal und gewährt bei Nutzung 480 Tempowertung.

Erste Hilfe
Sollte man natürlich auf Maximalskill bringen und auch immer einpaar Verbände dabei haben (grade in der Arena).

Den höchsten Stärkebonus erreicht man durch die Kombination Juwelier und Lederer (ingesamt 211 Stärke).

11. 2v2 Arenapartner

Optimalerweise spielt man mit einem guten Heiler z.B. Holypala oder auch Restodruide. Aber auch eine Doppel DD-Combo (sogar mit zwei Kriegern) kann mit einem entsprechend gutem Burst Damage eine ordentliche Wertung erzielen.

Waffen-Krieger Anfänger Guide (PvP)

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